Videojuegos: ¿A qué riesgos están realmente expuestos los más jóvenes?

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Las preguntas más publicitadas sobre los usos de lo digital evocan pánicos morales que amenazarían particularmente a los jóvenes. Los más recientes se refieren a la extensión del tiempo de pantalla que haría "cretino“. Esta consecuencia resultaría de la implementación de los principios de la economía de la atención. en el corazón de las redes sociales. Estos servicios en línea están diseñados para retener al usuario, con el fin de registrar la mayor cantidad de datos posible sobre su actividad para construir categorías de comportamiento muy finas. Esto animaría al usuario a estar encerrado en sus preferencias.

Es fácil comprender el reto de fidelizar al usuario en un servicio de comunicación con funcionalidades relativamente sencillas: enviar un mensaje, recomendar un artículo, etc. Pero en la industria de los videojuegos, la actividad divertida en el corazón del servicio es a priori más estimulante. La captación de atención está mejor garantizada por los diseñadores de juegos, que desde hace mucho tiempo se han convertido en expertos en la moderación de los jugadores. los Por lo tanto, la cobertura mediática de los pánicos morales resultantes se produjo muy pronto.. Como tal, la investigación sobre los videojuegos nos permite dar un paso atrás en los discursos actuales sobre la retención debilitante o la adicción patológica.

Los juegos en línea permiten, en particular, discutir riesgos emergentes y menos patologizantes. Estos están vinculados a poner a los jugadores a trabajar para producir contenido del juego, gestionar su atención y monetizar el contenido del juego.Este compromiso de los videojugadores, especialmente los niños, puede conducir en ocasiones a riesgos psicosociales o una sobreexplotación económica de su tiempo. Veremos más adelante cómo estas cuestiones sobre los riesgos están ligadas a dos reordenamientos, entre el modelo económico del juego online y su diseño de software.

El incentivo para producir contenido de videojuegos retiene al jugador

A partir de la década de 2000, el aumento de la oferta de juegos confirmó la entrada en una era de consumo en abundancia. El aumento de la competencia está empujando a los fabricantes a adoptar modelos económicos basados ​​en la retención de jugadores: ahora pagan una suscripción mensual, luego se convierten en compradores habituales de contenido “monetizado”: ​​bonos, equipos o modificaciones visuales.

De ello se derivan dos riesgos socioeconómicos: por un lado, la ampliación del tiempo de juego para rentabilizar su abono o sus bonos con vigencia temporal. Por otro lado, la aparición de dificultades para controlar el microgasto en contenidos “monetizados” realizados a lo largo del juego.

En un intento por acentuar esta “captura”, los juegos online ya se aprovechan desde los años 1990 del “modding”, que consiste en que un jugador experto modifica un videojuego y alarga efectivamente su vida útil. El "mod" producido es por ejemplo un cambio en la apariencia de los personajes, nuevas posibilidades de juego, o incluso nuevas geografías inéditas.

La gestión de la atención y la valoración económica de los contenidos del juego generan nuevos riesgos

En la década de 2010, los juegos en línea se rediseñaron siguiendo el modelo de plataformas en línea que funcionan como mercados bilaterales : un lado agrupa a los jugadores productores de contenido, otro lado agrupa a los jugadores consumidores. El proceso de "capturar valor" de los clientes repartidos en ambos lados del mercado es más fácil de dominar para la empresa. Este modelo también permite identificar mejor los riesgos en los que incurren los jugadores de cada lado.

Los riesgos para los jugadores-consumidores

Por el lado de los jugadores que consumen contenidos, el modelo híbrido ofrece acceso “pay to play” por suscripción que ofrece privilegios con acceso “free to play” de forma gratuita y sin ventajas.

Este último subsidia la entrada rápida y masiva de jugadores, para acentuar el efecto dominó social –el efecto “red”– para aplastar plataformas competidoras que luego ya no logran capturar a estos jugadores ya instalados en otros lugares. Existen tres formas de riesgo en este lado del mercado.

En estas plataformas se acentúa un primer riesgo psicosocial. Gracias al análisis constante de los datos de actividad de los jugadores, las plataformas personalizan permanentemente las experiencias de juego, estimulando al extremo dos comportamientos de juego: por un lado, un estímulo constante para explorar la novedad, a menudo descubriendo equipos de juego desconocidos y más raros (armas, protecciones, consumibles, etc.) Por lo tanto, es posible una dispersión extrema de la atención.

Por otro lado, un incentivo para actividades de “farming” muy repetitivas, es decir, la producción ininterrumpida de una gran cantidad de equipos de juego, con la esperanza de intercambiarlos por otros más escasos y eficientes. Es posible un enfoque prolongado de la atención en la actividad cuasi-mecánica.

Ambos mecanismos de diseño restringen efectivamente al jugador, pero pueden ponerlo en riesgo psicosocial. Es producto de la dificultad de interrumpir la actividad de juego y de la frustración de no alcanzar nunca los fines.

En segundo lugar, un el riesgo socioeconómico está asociado con la “agricultura”. Un jugador sin un centavo que se especialice en coleccionar equipos en el juego puede intercambiar estas riquezas por los créditos de tiempo de suscripción de otro jugador, de modo que pueda extender su suscripción sin tener que pagar. Permanecer en el juego de forma gratuita requiere llevar a cabo una actividad de recaudación de fondos que consume mucho tiempo, a menudo adoptada por niños sin dinero de bolsillo o de la clase trabajadora. Con posibles usurpaciones de otros momentos de la vida.

Un tercer y último riesgo socioeconómico y psicosocial puede surgir cuando se permite defraudar a otros jugadores. La estafa a menudo se produce en el momento del intercambio de monedas virtuales, equipos, incluso personajes de juegos. Esta desviación puede tolerarse de facto, porque algunas empresas son reacias a castigar a los estafadores de jugadores que también son sus clientes. Esta pérdida de capital económico a menudo se percibe como mayor cuando la víctima es joven y ha podido pasar tiempo jugando. Un riesgo psicosocial también puede ocurrir en jugadores que pierden repentinamente todo o parte del equipo raro acumulado en su personaje, a veces a costa de varios años de juego.

Los riesgos para los productores de contenido

Desde hace un tiempo, las empresas proporcionan a los jugadores un software para crear contenido gratuito o de pago y más o menos eficiente. Conviven entonces dos tipos de contribuyentes del lado de los productores.

Primero, colaboradores mayores y experimentados, algunos de los cuales trabajan en trabajos relacionados con lo digital. Es más probable que trabajen en equipo y creen contenido de juegos de pago. Algunos equipos experimentados aprovechan sus fines de semana o su tiempo libre para producir la mayor parte del contenido popular entre los jugadores y embolsarse la mayor parte de los ingresos donados por la plataforma. Aquí está, por ejemplo, para Roblox, la cantidad de jugadores para los 100 mods más jugados y quiénes son principalmente pagando.

En línea con el trabajo sobre trabajo digital, aquí se identifica un riesgo de precariedad del trabajador, pues el contenido es desarrollado por colaboradores sin contrato de trabajo.

En segundo lugar, se identifican colaboradores voluntarios, a menudo más jóvenes e inexpertos, algunos de los cuales son niños. Producen la mayoría de las modificaciones del juego.Esta producción voluntaria induce dos efectos de retención.

El primero sigue una lógica de dispersión: la multitud de "mods" gratuitos gana una membresía limitada al círculo restringido de familiares. Por ejemplo, los amigos de la escuela del productor de contenido. Pero la suma de los contenidos alcanza a muchos jugadores.

El segundo efecto de retención proviene de una minoría de "modificaciones" gratuitas que, de forma impredecible, tienen un gran éxito con el mayor número, después de un Dinámica de “cola larga”.

Se abre aquí un debate en torno a la definición de un nuevo riesgo socioeconómico: suele apuntar a los pocos contenidos gratuitos que logran un éxito inesperado.

En su caso, dado que la actividad voluntaria fomentada permite retener a un número incalculable de jugadores que pagarán más tiempo a la empresa, ¿no deberíamos hablando de la explotación del trabajo libre ? ¿O consideramos sin detenernos en los raros éxitos de magnitud que la pasión legitima la conexión desinteresada de todos los actores involucrados? en lógicas productivas ?

Riesgos que van más allá del diseño atencional

Por lo tanto, la naturaleza de los riesgos en los que incurren los jugadores en línea va mucho más allá de las cuestiones de diseño atencional. Todos estos riesgos se encuentran en la encrucijada de las opciones de diseño de juegos y las opciones de modelos económicos de juegos. Por lo tanto, parece necesario regular estos dos elementos juntos.

El caso de los niños productores de contenidos de pago ilustra el enfoque a seguir. Su contenido exitoso representa una pequeña proporción de todas las contribuciones de los jugadores. Pero su recuento total aumentará con la masificación de las audiencias de las plataformas de juego equipadas con herramientas de "modding" dirigidas a los niños. Así, el ejemplo de la popularización meteórica de Roblox entre los niños estadounidenses debe ser cuidadosamente analizado.

Finalmente, podemos ver un cambio legislativo en 2017 en Francia. Se trata de niños influyentes que promocionan marcas en Instagram o YouTube. La excepción empleo de niños hasta ahora vigente en medio del espectáculo y el la publicidad ahora está abierta para ellos. Queda por asegurar que este modelo es suficientemente protector y preguntar al legislador en qué medida sería transponible a las actividades remunerativas de los jóvenes participantes en los videojuegos online.

bruno vetel, Profesor Titular de Ciencias de la Información y la Comunicación, IAE Poitiers

Este artículo ha sido publicado de nuevo. La conversación bajo licencia Creative Commons. Lee elarticulo original.


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